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Jeux de fitness Wii ‘pas de boost de santé’

“Jouer à des jeux vidéo actifs ne vous aidera pas à rester en forme”, a rapporté aujourd’hui le Daily Mail.

Dans ce qui sera sûrement un coup dur pour les gens qui pensent que le tennis peut être joué depuis le canapé, les chercheurs effectuant une nouvelle étude ont trouvé qu’une sélection de jeux sportifs basés sur le mouvement pour la console Wii populaire ne rendait pas les enfants plus actifs que bouton-bashers comme Super Mario Bros.

Les jeux ont été testés au cours d’un essai de 13 semaines qui a donné au hasard aux enfants ayant un poids supérieur à la moyenne des jeux vidéo «actifs» contrôlés en se déplaçant dans la pièce ou des jeux n’exigeant pas d’activité physique. Après avoir comparé les niveaux d’activité entre les deux groupes, les chercheurs disent qu’il y avait peu de différence, même s’il a été démontré que les jeux vidéo actifs augmentaient les niveaux d’activité physique des enfants dans un laboratoire.

Ces dernières années, les jeux vidéo basés sur le mouvement ont été considérés comme un moyen potentiel de garder les enfants en bonne santé. Malheureusement, cette recherche ne supporte pas l’idée que nous pouvons prescrire un cours de Dance Dance Revolution Hottest Party 3 pour les garder actifs. Cela dit, il y avait des limites à l’étude qui signifient que les résultats ne sont pas certains et doivent être corroborés par de plus grands essais.

D’où vient l’histoire?

L’étude a été réalisée par des chercheurs du Baylor College of Medicine aux États-Unis et a été financée par les National Institutes of Health des États-Unis et le Département américain de l’agriculture et de la recherche agricole. Il a été publié dans la revue médicale Pediatrics.

Le Daily Mail a couvert la recherche de manière appropriée, même si elle n’a fait état d’aucune des limites de l’étude, y compris la petite taille de l’échantillon ou les facteurs de confusion qui ont pu influencer les résultats.

De quel type de recherche s’aggissait-t-il?

Ce fut un essai contrôlé randomisé qui a examiné les niveaux d’activité chez les enfants donnés une nouvelle console Nintendo Wii avec des jeux vidéo actifs ou inactifs. La Wii est un système de jeux où les joueurs peuvent jouer à des jeux avec des contrôles traditionnels à base de boutons ou en utilisant des contrôleurs à détection de mouvement qui dirigent l’action à l’écran. Certains jeux utilisent également un tapis sensible à la pression qui peut identifier la façon dont les gens sont debout ou marchent dessus pendant les jeux basés sur l’activité. Les enfants ont reçu un nouveau jeu vidéo à jouer à la maison, mais n’ont reçu aucune instruction sur le nombre de jeux auxquels ils devaient jouer ou le jeu auquel ils devaient jouer.

Les chercheurs disent que cette approche reflète de plus près la façon dont les enfants utiliseraient les jeux vidéo dans un environnement réel et pourrait fournir une indication plus précise de l’impact réel des jeux vidéo actifs que la recherche effectuée dans un laboratoire, où le type de jeu et l’intensité de l’activité peut être surveillée et contrôlée.

Qu’est-ce que la recherche implique?

Les chercheurs ont donné une nouvelle console de jeu vidéo Wii à 84 enfants âgés de 9 à 12 ans avec un indice de masse corporelle (IMC) supérieur à la moyenne. L’IMC est une estimation de la graisse corporelle calculée en utilisant le poids et la taille d’une personne. Les chercheurs ont randomisé les enfants dans les groupes de jeux vidéo actifs ou inactifs, et chaque enfant a été autorisé à sélectionner un jeu vidéo de leur groupe assigné au début du procès, et un autre jeu vidéo de la même catégorie sept semaines plus tard.

La liste des jeux actifs en vedette:

Vie active: défi extrême

EA Sports Actif

Danse Dance Revolution Hottest Party 3

Wii Fit Plus

Wii Sports

La liste de jeu inactive en vedette:

Disney Sing It: Succès pop

Madden NFL 10

Mario Kart Wii

Nouveau Super Mario Bros

Super Mario Galaxy

Chaque enfant portait également un dispositif appelé accéléromètre, qui enregistre le mouvement et l’activité. L’activité physique a été surveillée aux semaines 1, 6, 7 et 12 au cours de l’essai de 13 semaines. De plus, les enfants et leurs parents tenaient un journal de jeu, enregistrant le jeu qui avait été joué et pendant combien de temps. Les données ont été recueillies au début de l’étude sur le genre, l’âge, l’appartenance ethnique et le niveau de scolarité le plus élevé de la maison, et un questionnaire sur la perception par les parents de la sécurité du quartier a été réalisé.

Les chercheurs ont ensuite utilisé les données de l’accéléromètre pour comparer la durée moyenne de l’activité physique et le niveau des enfants du groupe de jeu vidéo actif aux moyennes du groupe de jeu vidéo inactif. Ils ont analysé les données tout en contrôlant les facteurs démographiques ainsi que la «sécurité du quartier», qui a été prise pour indiquer la probabilité que l’enfant joue à l’extérieur.

Ils ont également utilisé les journaux du jeu pour déterminer quels jeux étaient joués dans les deux groupes, et si les enfants du groupe inactif jouaient ou non aux jeux actifs, et vice versa.

Quels ont été les résultats de base?

Parmi les 84 participants originaux, six n’ont pas terminé l’étude (tous les six enfants du groupe témoin recevaient les jeux inactifs). Les 78 autres enfants avaient un IMC moyen supérieur à environ 81% de leurs pairs.

Les chercheurs n’ont trouvé aucune différence significative dans le temps moyen consacré à la sédentarité, à une activité physique légère ou à une activité physique modérée / vigoureuse entre le jeu actif et les groupes inactifs. Rien n’indique que la sécurité du quartier, le score IMC des enfants, le nombre total de jeux vidéo à la maison, le nombre de jeux vidéo actifs à la maison, le revenu familial ou le niveau de scolarité ont influencé cette conclusion.

En utilisant les informations fournies par les journaux de jeu, les chercheurs ont découvert que certains enfants du groupe inactif obtenaient et jouaient à des jeux vidéo actifs. Cela a également été constaté dans l’autre groupe, les enfants du groupe de jeu actif jouant à des jeux inactifs.

Comment les chercheurs ont-ils interprété les résultats?

Les chercheurs concluent qu ‘«il n’y a aucune raison de croire que le simple fait d’acquérir un jeu vidéo actif dans des circonstances naturelles procure un avantage de santé publique aux enfants».

Conclusion

Il s’agissait d’un petit essai contrôlé randomisé qui indique qu’il y a peu de différence dans les niveaux d’activité entre les enfants ayant des jeux vidéo actifs et ceux ayant des jeux inactifs. Bien que les résultats de cette étude semblent contredire ceux observés dans des études antérieures menées dans des environnements plus contrôlés, il y a plusieurs limites à garder à l’esprit:

Il n’y a aucun moyen de savoir dans quelle mesure le croisement entre les groupes de jeux vidéo a faussé les résultats. L’étude n’a pas empêché les enfants du groupe de jeu actif de jouer à des jeux inactifs, ou vice versa. Par conséquent, leurs niveaux d’activité ne peuvent pas être attribués uniquement au groupe auquel ils ont été affectés.

Les chercheurs ont évalué les différences entre les groupes, mais n’ont pas indiqué s’il y avait ou non des différences significatives au sein des groupes au fil du temps. Cela signifie que nous ne savons pas si les enfants qui ont reçu les consoles Wii étaient significativement plus ou moins actifs après avoir reçu le jeu. Cela peut être important étant donné qu’il y avait un certain croisement entre les groupes dans les types de jeux joués.

Les chercheurs disent que leurs résultats indiquent que le simple fait de donner aux enfants l’accès aux jeux vidéo actifs ne produit pas une différence significative dans l’activité par rapport aux enfants ayant des jeux inactifs. Ils soulignent, cependant, que cette étude n’a pas évalué l’impact de la fourniture de jeux actifs avec quelques instructions sur le temps qu’ils devraient passer à les jouer ch.

Les chercheurs disent en outre qu’il n’est pas clair pourquoi il n’y avait aucune différence entre les groupes, et suggèrent que les enfants du groupe de jeu actif peuvent avoir compensé toute activité accrue pendant le jeu vidéo en diminuant leur activité pendant le reste de la journée. .

Certains des jeux actifs sur la liste, en particulier ceux qui sont commercialisés comme améliorant la forme physique, ciblent un public mature et peuvent ne pas plaire aux enfants.

L’étude a révélé que de nombreux enfants avaient accès à des consoles plus récentes et plus avancées. Cela a peut-être influencé le comportement des enfants, les rendant moins enclins à devenir enthousiastes à propos de l’ancienne console Wii.

Dans l’ensemble, il s’agissait d’une petite étude qui tentait de quantifier les différences d’activité entre les enfants ayant deux types de jeux vidéo. Ce type de recherche dans un cadre naturel peut fournir une indication de l’impact des jeux dans la vie réelle, et peut être important en termes de fournir une vision alternative à celle fournie par les fabricants de jeux.